2018년 6월 28일 목요일

혼술 : 비비고 왕교자를 먹는다.


오늘은 비비고 왕교자를 먹는다. 히히ㅣㅅ...


일단 평소에 하던대로 파이아~~~!!!


일부는 하단만 익혀 말랑한 채로, 나머지는 식용유에 디굴 디굴 굴려 바삭하게...


생각보다 올리브유를 많이 부었기에, 아예 튀기듯 구워준다.


짜쟌~~ 순식간에 혼술 세트 완성.


일단 내 평소 취향대로 바삭하게 구운것부터.


음... 맛있음, 맛있음.
매운 교자 답게 맵삭한게 딱 좋아.


다음엔 반만 구워 약간 찐만두 풍 교자를 한입....
참고로 저 끝에 빨간게 고추 기름.

오~~~ 이거 괜찮네.

비비고 매운 교자는 약간 말랑하게 구운게 더 좋은거 같다.

홈플레스 시식코너 아주머니의 말에 혹해서 사버렸는데, 생각보다 괜찮네. 일단 살짝 맵싹헤서 간장 같은거 없어도 충분히 먹을수 있을 정도. 완전히 바삭하게 튀긴것도 매력있는데, 찐만두 풍으로 말랑하게 구운것도 제법 괜찮더라. 굳이 어느 쪽을 추천하냐고 한다면 찐만두 풍. 하지만, 완전히 찌기만 하면 별로 일듯.

바삭함과 말랑한 식감이 둘다 있는 편이 더 좋을 것 같다.

아휴... 어지러... 오랜만에 500ml 두캔을 단숨에 마셨더니 어질 어질 하네...
확실에 몸이 예전같지 않구만... 이제 몸 생각해서 술은 좀 자제 해야 겠다.


게임 : 데스티니 차일드 6월4주차 간단한 소식


2018년의 딱 반이 지나간 지금 테스티니 차일드 업데이트 현황.

얼마전 넥스트 플로어에선 조만간에 상당한 업데이트가 있을 것이라고 대대적으로 홍보를 했었다.


주된 업데이트 내용은 신규 캐릭터 등장, 데빌럼블(PvP) 과 리버스 라비린스(스킨 획득 게임) 개편.

신규 캐릭터 등장은 그렇다 치고, 지독히도 재미없는 데빌럼블과 현재로선 아무런 의미도 없는 리버스 라비린스의 개편이라면 제법 상당히 큰 업데이트이긴 하다.

하지만, 데스티니 차일드 역사상 대대적으로 한 홍보가 대대적인 업데이트로 이어진 적은 한번도 없었기에 사실상 아무런 기대도 하지 않았다.


역시나 리버스 라비린스 업데이트 연장 (근데 공지 등록일은 왜 2018-07-05 인것? 미래에서 왔는 것인지?).

그나마 다행인 것은 신규 캐릭터와 데빌럼블 업데이트는 정상적으로 이루어 졌다.


"브리지드" 라는 신규 캐릭터가 등장했는데, 이미 사용해본 사람들의 평가론 "사기급이다" 와 "그정도는 아니다" 로 나뉘는 편. 일단 강력한 캐릭터임에는 틀림없는것 같다.


애초에 데빌럼블로만 구할수 있는 캐릭터니 강한것은 당연한 일. 플래티넘 등수를 유지했을때 1장을 얻기 위해 약 4주가 걸린다. 공격형 캐릭터는 최소한 한계돌파 +3 정도는 되어야 쓸만하다는 것을 생각하면 제대로된 전력이 되려면 대략 3달 정도의 시간을 들여야 함.

물론 돈의 힘이라면야 뭐... 지금 당장도 쓸수 있지만...

사실 저런 고급 캐릭터는 상위 랭커들에게나 의미가 있지, 나같은 서민에겐 그냥 새로운 일러스트를 가진 신 캐릭터나 나왔다는것 이상의 의미는 없으니 그리 신경쓸바는 아니다.

중요한 것은 데빌럼블 시스템에 변화가 있었다는 것.
... 인데, 역시 데스티니 차일드 답게 별로 바뀐게 없다.

일단 가장 크게 바뀐것은 공격자 버프가 생겼다는 것.


원래 있었던 것인지 잘 기억이 나지 않는데, 하여간 만약 이전에 있었다 하더라도 거의 의미가 없었던 것에 비해서 지금은 제법 승부에 영향을 미치고 있다. 특히 "해로운 효과 지속시간 감소 / 해로운 효과 회피 증가" 같은 버프 때문에 얼마전까지 득세하고 있던 "구속형(디버프) 덱" 들이 몰락하고 있는 중.

그것 외에 바뀐것이라면, 연승시 얻는 추가 포인트가 좀더 확실하게 표현되고 늘어 났다는 것 정도?


이것외에도 매칭시 전투력이 어느정도 비슷한 대상과 매칭된다던지, 오토 스킬을 지정해 놓으면 피버도 자동으로 친다던지 하는 변화가 있지만, 사실상 체감은 거의 되지 않는다.

그렇게 대대적으로 홍보한것 치곤 딱히 바뀐게 없는것 같지만, 개인적으론 자동으로 돌려도 예전에 비해 승률이 잘나오는다는 것때문에 나름 만족 하는 중. (수동으로 럼블 돌리는거 넘나 귀찮은것...)

사실 별로 기대는 하지 않지만, 미뤄진 리버스 라비린스 만이라도 좀 그럴듯하게 업데이트 해줬으면 하는 바람이다.





2018년 6월 26일 화요일

식당 : 맥도날드 올데이를 이용해 보다.

맥도날드에 가본지가 꽤 오래 되었다. 올데인가 뭔가 하기 한참 전에 가본게 마지막이었던것 같으니 벌써 몇달동안 맥도날드에 가 본적이 없는 것 같다.

일부러 안갔다기 보다는 근처에 다른 햄버거 가게도 있다 보니 굳이 찾아가지는 않았던 것뿐. 그러다 어제 오래간만에 햄버거 생각이 나서 맥도날드에 가보았는데...

아... 올데이 이후로 맥도날드 햄버거 질이 많이 떨어졌다는 얘기를 듣기는 했는데 이정도일 줄은...


일단 겉보기로는 별로 달라진것은 없는것 같다. "올데이" 로 하루종일 할인해 준다는 것은 좋은 일이다. "하루종일" 이라는 것은 그냥 가격을 내린것이나 마찬가지 아니겠는가?

품질만 그대로 유지 된다면 소비자 입장에선 환영 할만한 일이다. 문제는 그럴리가 없다는게 문제지...


빅맥의 포장지를 벗긴 첫인상은 "이거 뭐 잘못된거 아닌가?" 하는 생각이었다.

원래 "빅맥" 이라는 것은 말 그대로 "큰 햄버거" 이기 때문에 먹는것이다. 그런데 오랜만에 만난 빅맥은 마치 "미니어처 햄버거" 같은 느낌이다. 내 기억이 잘못된건지 모르겠지만, 적어도 예전엔 다른 햄버거 보다는 큰 느낌이었다. 그런데 어제 먹은 빅맥의 크기는 오히려 다른 햄버거 보다 작은 느낌이다.

나도 햄버거를 먹을때 마다 줄자로 크기를 체크해 가면서 먹는것은 아니기 때문에 정확히 가늠은 안되지만, 확실히 전체적으로 크기가 작아진 느낌이다.


크기만 작아진게 아니라 안쪽에 있는 패티도 상당히 얇아진것 같고, 야채는 아주 대폭으로 줄어든것 같다. 양상추를 아주 갈아서 넣은게 아닌가 싶은 느낌. 그대신 피클의 양을 늘린건지 한입 베어 물때마다 피클이 딸려 오는 느낌이다.

4,900 원으로 최근 햄버거 치고는 싼가격이라고 할수 있지만, 아무리 그래도 이건 좀...

나름 내 최애 햄버그가 빅맥이었는데, 이제 순위를 좀 조절해야 할것 같다. 앞으론 빅맥에 잘 손이 가지 않을것 같다.

그리고, 개인적으로 감자튀김의 맛을 "버거킹 > 롯데리아 > 맥도날드" 순으로 꼽는데, 어제 맥도날드 감자튀김을 먹은 감상은 "버거킹  > 롯데리아 >>>>>>>>>>>>>> 맥도날드" 였다. 원래 맥도날드 감자튀김에 별다른 기대를 하지 않는데, 그 낮은 기대를 훨씬 뛰어넘는 저급한 맛을 자랑한다.

버거킹이나 롯데리아 수준이 높아진게 아니라 전체적으로 하락했는데, 맥도날드는 그야 말로 폭락한 수준. 이걸 진짜 돈 주고 사먹어야 되는 음식인건가 한참 고민해야 할정도로 감자튀김의 맛이 없었다.

요즘 패스트 푸드 업계가 경영난을 격고 있다는 얘기도 들리고, 그래서 원가 절감에 힘쓴다는 얘기를 주변에서 많이 듣는지라 어지간하면 그러려니... 하려 했는데, 그래도 이건 좀 아닌듯.

당분간은 맥도날드를 가느니 차라리 롯데리아를 가겠다.

나참... 세상에 맥도날드가 맛으로 롯데리아에 밀리는 날이 올줄이야...
말세다 말세...



2018년 6월 25일 월요일

일상 : 상추도 햇빛 받으면 잘 자란다.


이게 뭔지 아는 사람?


좀 보기 쉽게 전체를 찍어 보면 이렇게 생겼다.
이거 뭘까?

정답은 상추다.
ㅇㅇ.
진짜로 상추 맞음. 몇번 뜯어서 쌈싸먹은 적도 있는데, 진짜 상추 맞음.

나도 상추가 저렇게 잘자라는 것인지 이번에 처음 알았다.

처음에는 화분 바닥에 붙어 있을 정도로 나즈막한 녀석이었는데, 양지바른곳에 놔두었더니 저렇게 웃자라 버렸다.


지금은 너무 크게 자라서 "상추란게 원래 나무에서 나는거였나?" 싶은 수준.
이제와서 생각하는 거지만 ... 아무래도 상추는 그늘진 곳에서 키워야 되는건가 보다.

게임 : 단간론파의 아류작인가? "거짓말쟁이 탐정게임"



몇년전 "단간론파" 라는 희대의 명작 추리 게임이 혜성처럼 등장했다. 과거 "역전재판" 이후로 추리 게임이 이렇게 히트진적이 있나 싶을 정도로 선풍적인 인기를 끌었었다.

이 추리 게임이 히트친 것은 몇가지 요소가 있는데, 일단 플레이어의 뒷통수를 굳은 살이 박히도록 몇번이나 후려치는 멋진 스토리도 있지만, 그 보다는 특이한 세계관과 그 세계에서 살아 숨쉬는 듯, 개성 넘치고 매력적인 캐릭터들과 마치 잘만들어진 연극을 보고 있는 듯한 화려한 연출의 공이 컷다고 할수 있다.

특히나 기존의 추리 게임은 "추리" 라는 것의 특성상 "현실" 이라는 것을 벗어날수 없다는 것이 상식 이었으나, 단간론파는 이런 상식을 보기 좋게 깨부셔버림으로서 추리 게임 중에서도 매우 독특한 위치를 차지하게 되었다.

비현실적인 공간에 현실적으론 있을 수 없는 주최자, 현실적으로 있을리 없는 능력을 가진 등장 인물들과 상식이 통하지 않는 미지의 세계. 그런 비상직적인 곳에서 너무나 상식적인 증거를 이용해 논리적 추리를 통해서 의외의 살인범을 찾아야 된다는 설정은 정말 다른 게임들이 함부러 넘볼수 없는 독특하고 매력적인 설정이 아니라 할수 없다.

지금 소개 할려는 "거짓말쟁이 탐정게임" 은 이 단간론파의 아류작 쯤 되지 않을까 싶다.

물론 전혀 다른 스토리와 등장 인물이 등장하기에 표절이라고 하기는 좀 어렵지만, 시스템 구조도 그렇고 추리 과정이라던지 추리 결과 범인을 처영하는 방식 등... 역시 아무리 봐도 단간론파와 비슷한 점이 많다는 점은 부정하기 어렵다.

굳이 말하자면 단간론파의 모바일 버젼, 혹은 간략화 버젼 쯤 ... 이라고나 할까?

게임은 아무 영문도 모르는 주인공이 정신을 차리면서 시작되는데, 주인공은 자신이 누구인지 왜 이곳에 와 있는지 전혀 기억하지 못한다.


그리고 표트르라는 정체불명의 인형이 등장해 다짜고자 너희들중에 살인마가 있으니 찾아내서 처형하라고 지시한다(그냥 단간론파의 모노쿠마의 판박이). 만약 살인마를 찾지 못하면 너희들이 죽게 될것이라고... 이것만으로도 단간론파와 너무 비슷하다.


차이가 있다면 단간론파는 등장인물들 끼리 살인을 하라고 지시하는 반면, 탐정게임은 애초에 이미 살인마가 섞여 있다는 것이 다르다. 그래서 단간론파에 있는 "일상파트(살인이 일어나기까지의 과정)" 이 없고, 바로 "추리파트" 에 돌입하기 때문에 단간론파에 비해서 진행이 매우 빠르게 진행된다.


증거를 수집하는 방식은 갖혀있는 공간을 떠돌며 여러가지 물건을 조사해서 수집하거나 등장인물과 대화를 해서 증언을 모은다. 이 부분 역시 단간론파와 거의 같지만, 단간론파에 비해서 맵이 너무 단순하고, 증거 수집이 너무 쉬워서 단간론파에 비교할 바는 아니다.

사실상 거의 대놓고 누가 살인마인지 증거를 퍼주고 있기 때문에 추리를 한다는 긴장감은 단간론파에 비해 매우 떨어지는 편. 게다가 어떤 증거는 너무 노골적으로 "이거 핵심 증거임" 하고 제공해 주기 때문에 게임중 살인마 증명이 실패하는 경우는 거의 없다고 봐도 된다.

개인적인 평으론 추리 게임이라기 보다는 추리 소설에 게임적 요소가 약간 들어 있는것 같은 느낌.


등장인물도 거의 16명이나 되는 단간론파에 비해, 주인공을 포함해 7명 밖에는 되지 않아서 시작부터 엔딩까지 보는데 그다지 시간이 걸리지 않는다. 천천히 진행해도 3시간 정도면 트루엔딩까지 무난하게 볼수 있었던것 같다.


증거를 찾을 곳도 3개 층에 9개의 방 정도 뿐이라서 그다지 뒤져 볼곳도 없다.

하지만, 단간론파의 간략화 버젼이라곤해도 생각보다 할 거리는 많은데다, 증거를 수집하고 등장인물과 대화를 진행해 나가면서 살인마의 과거 행적이 하나 하나 드러나는 과정이 제법 흥미롭다.

단간론파의 아류작이라고 해서 우습게 볼정도는 아니라는 얘기다. 만약 단간론파가 모바일 버젼으로 발매가 되었다면 이렇게 되지 않았을까 싶을 정도로 제법 흥미 진진하게 이야기가 진행된다.

이정도 수준의 게임이 "무료 게임" 이라는 것이 감탄스러울 정도다.


열심히 건물안을 수색해, 어느정도 증거가 확보되면 논쟁에 들어간다.

주인공은 기억이 없다라는 설정 때문에 기본적으로 살인마 의혹을 깔고 시작하므로, 자신이 살아남기 위해선 적극적으로 진짜 살인마를 찾아야 한다. 그렇기 때문에 논쟁은 거의 주인공 주도로 흘러가는편.

여기서 아쉬운 점은 단간론파는 모든 등장인물이 나름대로 증거를 제시하고 추리를 하기 때문에 오히려 주인공이 위기에 빠지는 경우가 많지만, 이 게임은 주인공 외엔 거의 허수아비 수준이라 긴장감이 많이 떨어진다.


그야말로 풍족하게 남아도는 증거를 이용해 살인마를 지목하면 게임 클리어.


그리고 아무리봐도 단간론파에서 본것 같은 처형신으로 하나의 챕터가 마무리 된다.
물론, 살인범 하나 잡았다고 그대로 끝나지는 않는다.

이 게임을 하면서 줄곧 느낀것은 정말 단간론파와 비슷하다는 것이다. 그렇다고 단간론파의 표절작이나 아류작이라고 폄하 하는 적은 좀 적당하지 않다고 생각한다.

단간론파에서 시스템 적으로 많은 부분을 차용해 오긴 했지만, 어쨌든 내용은 전혀 다른 내용이기도 하고, 수십시간을 플레이 해야하는 덩치큰 게임에서 핵심적인 요소만을 잘 빼와서 쉽고 간단하게 즐길수 있는 스마트폰용 게임으로 잘 재구성했다는 느낌이다.

스토리는 너무 일방통행식 진행이라는 느낌이 있긴 하지만 나름 흥미진진해서, 솔직히 꽤 재미 있었다. 엔딩이 좀 흐지 부지하고 트루엔딩도 너무 진부한 감이 좀 있기는 했지만 ...

전체적으로 너무 짧지 않았나 싶은 생각도 좀 들지만, 무료게임으로 이정도면 무난하지 않나 싶다. 혹시라도 후속작이 나오면 그것도 좀 무료로 풀어 줬으면 ... 하는 바람이 든다.




2018년 6월 24일 일요일

게임 : 벽람항로 - 초차원게임 넵튠 콜라보


별람항로에서 "초차원게임 넵툰" 과 콜라보 이벤트를 진행중이다.

내가 알기로 "초차원게임 넵툰" 은 XBox360 시절에 발매 되었고 그다지 좋은 평을 듣지는 못했던 것으로 기억하는데, 아직도 꾸준히 인기를 얻고 있었는가 보다.

게임 시스템도 구리고 스토리도 그다지 호평을 받지는 못했건만, 오직 등장 캐릭터의 힘으로 인기를 끌었던 게임... 이라고 기억하고 있다. 그래도 그 뒤로 PlayStation 까지 진출했던것을 보면 나름 인기가 있긴 있었던 모양.


꽤 오래전에 발매되었던 게임인것 같은데, 그때와 별로 달라진것은 없는것 같다.


당연히 콜라보 캐릭터들도 제작이 가능하다. 문제는 성능이 몽땅다 폐선급이라는 평가가 많아서 사실상 그냥 장식용...


간단한 콜라보 스토리는 주인공 일행이 공간의 구멍을 통해 벽럄항로 세계로 떨어졌는데, 그곳에서 탈출하는 스토리.
 

거기에 덤으로 가짜 주인공들이 나타나서 겸사 겸사 그 현상들도 조사하며 물리치고, 돌아갈 방법을 찾는다. (사실 별 내용은 없음)


이벤트 해역은 4개 구역 + 엑스트라 구역 1개. 총 5개의 해역으로 구성되어 있다.


그 해역에서 캘수 있는 장비는 별것 없지만, 장비 스킨이 나온다는거. 그런데 장비 스킨은 딱히 다른 능력치가 있는것은 아니라서 굳이 구하려 애쓸 필요까지는 없다. 뭐... 그거라도 안하면 할게 없으니 하긴 한다만...


전투 방식은 등장하는 함선의 이미지만 조금 바뀌었을뿐 시스템은 별 변화가 없으니, 그냥 하던대로 하면 된다.

통상 해역은 그다지 어렵지 않은데, 엑스트라 해역은 통상해역에 비해서 어마 어마하게 난이도가 높아서 깨기가 쉽지 않다. 사실 엑스트라 해역을 클리어 해도 딱히 얻는게 없어서 굳이 클리어하려 애쓸 필요가 있나 싶다. 


참고로 콜라보 함선 건조 확율. 블랙/그린 하트는 0.75% 라는 상당히 낮은 확율을 보여준다. 그래도 국내 모바일게임들에 비하면 어마어마하게 높은 확율이지만...


그건 그렇고, 제발 도크 자비좀... 아주 미어 터지것네 터지것어...

2018년 6월 22일 금요일

가상화폐 : 정말 기발한 컨셉의 가상코인 폰더코인(Ponder (PON))

앞으로 많은 분야에 가상화폐가 사용될것이라고 생각을 하긴 했지만, 이런 기발한 생각까지 해낼지는 몰랐다.

바로 폰더코인(Ponder (PON)) 이란건데...

폰더코인은 연인을 이어주는(매칭시켜주는) 폰더(Ponder) 앱의 보상을 통해 얻을 수 있는 코인. 쉽게 말하면 만남 주선 앱인데 이 앱을 이용해서 커플이 되면 보상을 받는다고 한다.

이 앱을 통해 만난 남녀가 실제 연인 관계로 이어지면(매칭이 성립되면) 10달러 상당의 폰더코인을 보상으로 받을 수 있고, 만일 결혼으로 이어지게 되면 1000달러 상당의 폰더코인을 받게 된다고 한다.


2018년 6월 21일 목요일

게임 : 레이싱 게임 인것 같기도 하고 아닌것 같기도 한 "CSR Racing 2"


난 레이싱 게임에 조금 애증이 있는 편인데, 잘하고 싶은데 도무지 잘안되는 게임중 하나라서 그렇다.

레이싱 류의 게임을 보면 그냥 왠지 한번 해보고 싶은데, 막상 해보면 뜻대로 잘 안되서 짜증만 내다 그냥 내팽겨쳐 버리는게 옛날 부터 반복되어 왔다.

이번에 해본 "CSR2" 라는 게임도 아마 똑같은 과정을 밟지 않을까 싶다.

일단 게임을 처음 해본 감상은 "이야~~ 요즘 폰 3D 성능도 제법 괜찮은데?" 싶은 느낌. 예전에 PC 론 꽤 높은 사양의 그래픽 카드를 써야 볼수 있었을 법한 차량 모델링이라서 왠지 눈이 호강하는 듯한 느낌이 든다.

문제는 그게 다라서 문제.


이 게임의 주 컨텐츠는 2대의 차량이 "직선" 주로를 달려 먼저 결승선을 통과하는 "드래그 레이싱" 이다. 그런데, 이 "드레그 레이싱" 외에는 다른 게임 모드가 아무것도 없다. 진짜 게임 모드는 딱 이거 하나.


물론 온라인 대전을 비롯해서 레더, 미스터리 레이싱, 팀 레이싱 ... 등등이 있긴 있으나 이 모두가 "1:1 드래그 레이싱" 이다. 모든 경기가 "1:1 드래그 레이싱" 으로만 치뤄진다. 하다 못해 "2:2" 라던가 곡선 주로라던가 하는것 따위는 정말 전혀 없고 오직 "1:1 드래그 레이싱" 만 존재한다. 그것도 오직 "직선" 만...


플레이어가 개입하는 것은 오직 "스타트" 그리고 "기어 변속" 뿐. 그리고 추가로 "질소 부스터" 를 사용할 타이밍 정도가 있다.

쉽게말해 운전대가 없는 레이싱이다.
게임 속에서 플레이어가 할 일이 딱히 없다.

음... 이걸 과연 레이싱 게임이라고 해야 할런지...

물론 두대의 차가 달려서 승패를 겨루는 게임이니 레이싱이라고 할수 있지만, 플레이어가 하는 일이라곤 타이밍에 맞춰 화면 두세번 두들겨 주는게 이 게임에서 할수 있는 전부라서 플레이어가 레이싱을 하는 운전자라기 보다는 그냥 구경꾼에 가까운 느낌이다. 아니면 타이밍 맞춰서 기어 변속을 해 줘야 하니 리듬 액션 게임 쯤 될라나?

게다가 경쟁 차량이 있기는 하지만 어차피 상대방 차량이 뭘하든 내 차량에 영향을 미치지 않으니 상대방 차량이 뭘하든 말든 나만 그냥 상대 차량 기록보다 빨리 달리면된다.

그런데, 똑같은 게이머가 똑같은 차량을 똑같은 길에 똑같은 방식으로 운전하는 것이라서 몇번을 반복하든 비슷한 기록이 나온다. 처음에야 조작에 익숙치 않아서 조금 오차가 생기지만 몇번 반복하다 보면 그게 그거. 말하자면 플레이어의 "실력" 이 끼어들 여지가 거의 없고, 그 때문에 승패에 "변수" 가 거의 없다.

하지만, 언제나 두 차량이 언제나 각각 같은 속도로 움직인다면 무슨 재미가 있겠나?
이걸 해결 하기 위해 존재하는 것이 "업그레이드".


사실상 레이싱의 승패는 게이머의 실력이라기 보다는 차량의 등급, 그리고 그 차량을 얼마나 충실하게 업그레이드 했느냐가 승패를 가른다. 물론 어느정도는 게이머의 실력도 전혀 영향이 없는것은 아니긴 하지만 말이다...

하여간, 이 게임은 차량 구매 -> 1:1 드래그 레이싱 -> 업그레이드 -> 1:1 드래그 레이싱 -> 새차 구매 -> 1:1 드레그 레이싱 -> 업그레이드 -> 1:1 드래그 레이싱 -> 업그레이드 ... 의 무한 반복이다.

기어 변속 타이밍이나 부스터 사용 시점 결정 등으로 미세하게나마 플레이어의 실력이 영향을 미친다곤 하지만 그래봐야 차량 등급이나 업그레이드 차이를 초월할 정도는 아니라서 게임에서 이기려면 무조건 업그레이드를 해야만 하고, 이 업그레이드 비용을 벌기위해선 똑같은 차량으로 똑같은 직선 주로를 똑같은 방식으로 똑같이 반복해서 달려 계속해서 돈을 벌어야 한다.

내가 수없이 레이싱을 반복하면서 든 생각은 그냥 "자동 변속 기능좀 만들어 주면 안될까?" 하는 것이었다. 자동 변속 기능만 있으면 굳이 귀찮게 화면을 두드릴 필요없이 켜놓기만 하면 알아서 돈을 벌어 줄텐데 ...

어차피 업그레이드 변동이 생기지 않는 이상 레이싱 방식도 기록도 언제나 같은데 내가 왜 이걸 이렇게 무의미하게 똑같은 레이싱을 반복해야 하지? ... 싶은 생각이 든다. 

이렇게 계속 똑같은 레이싱을 하다 보니 이젠 옆에 경쟁 차량이 뭘하는지 1도 신경도 안쓰인다. 

차량끼리의 상호 작용이 전혀 없기 때문에 옆차가 몇초에 결승선을 주파하는지(즉, 성능)만 알면 그 뒤론 그 경쟁 차량이 있건 말건 내 알바 아니다. 그냥 현재 내 차량이 그 기록을 낼수 있는지만 가늠해 보면 된다. 만약 그 기록을 낼 성능이 아니라면 제아무리 용을 쓰고 타이밍 잘 맞춰 몇번을 도전해봐야 어차피 못이긴다.

쉽게 말해 이 게임의 재미 요소는 "레이싱" 그 자체라기 보다는 "차량 구매" 와 "차량을 업그레이드" 하는 재미다. 이게 재미가 없다면 아마 이 게임에서 재미를 느끼긴 좀 어려울껄?


결론적으로 말해 현실에서 가질수 없는 "드림카" 를 가상의 세계에서나마 내차로 구매해 볼수 있다라는 것에 즐거움을 느낄수 있는 사람이라면 해 볼만한 게임이지만, 그게 아니라면 해봐야 그냥 시간 낭비라는게 내 생각이다.

차량 업그레이드 수준을 경쟁하는 게임이므로 운전 자체의 재미는 없다고 봐도 과언이 아니다.


스토리 모드도 있기는 하지만 딱히 궁금한 스토리는 아니라서 패스...


아... 그리고... 폰 레이싱게임에서 절대 빠지지 않는 "운송" 이라는 요소는 여기서도 건재하다. 그래도 이 게임은 운송에 며칠씩 걸리지는 않으니 그나마 다행? (T3 까지 밖에 안해봐서 그 이상가면 더 늘어날지도 모르겠다.)

하여간 운전에 관심이 있지 차량 자체에는 별 관심이 없는 나로서는 별 미련없이 손쉽게 접을수 있는 게임이었다.




2018년 6월 19일 화요일

스팀잇 : 테이스팀을 시도해 보다.

일반적으로 "스팀" 이라는 코인을 "스팀잇" 이라는 사이트와 동일시 하는 경향이 있는데, 이건 잘못된 것이다. 스팀과 스팀잇은 별개의 존재이며 스팀잇은 스팀 시스템에 달려 있는 한 가지에 불과하다.

사실 스팀의 미래는 이 스팀 시스템에 달려 있는 가지들이 얼마나 많아질것이며 얼마나 활성화 될것이냐에 승패가 달려 있다고 봐도 과언이 아니다.

이런 스팀 시스템의 일환으로 최근에 공개된 것이 "테이스팀" 이다. 

간단히 말해 스팀잇과 연계되어 있는 맛집 소개 커뮤니티.

물론 이미 비슷한 기능을 하는 "먹스팀" 이라는 태그가 있지만, 테이스팀은 거기에 경쟁 구도라는 시스템을 추가해서 먹스팀 보다는 좀더 공격적으로 운영하고 있다. 

테이스팀 : https://kr.tasteem.io/

테이스팀 사이트로 이동해 보면 스팀잇과는 다르게 세련되고 멋드러진 사이트가 나타난다.

테이스팀이라는 별도의 사이트이지만 내부적으론 스팀 시스템을 사용하고 있기 때문에 사실상 스팀잇의 글을 그대로 보여주는 것이라고 해도 과언이 아니다. 하지만, 맛집 소개 사이트 답게 스팀잇의 포스팅 중에서 맛집에 관련된 글들만 모아서 조회 되기 때문에 스팀잇에서 태그로 맛집 소개 글을 정렬해 보는 것보다 훨씬 편리하게 글을 볼수 있어 좋다.


여기서 테이스팀에 글을 등록하려면 별도의 회원 가입을 해야 하는데, 스팀잇 계정이 있다고 해서 그것으로 바로 로그인 할수는 없다. 여기는 테이스팀이지 스팀잇이 아니니까. 하지만, 계정 등록을 스팀잇 계정으로 하므로, 스팀잇 계정을 반드시 가지고 있어야만 등록 할 수 있다.


테이스팀 사이트에서 회원가입 및 로그인은 "스팀커넥트" 를 이용한다. 이것으로서 전혀 별개의 사이트임에도 불구하고 스팀 계정으로 로그인하여 사용할 수 있게 되는 것이다.

이렇게 스팀과 연동되는 플랫폼이 많아 지면 많아질수록 스팀의 가치가 더욱 올라갈것이라는 생각을 하니 참 흥미롭다.


한가지 아쉬운 것은 ... 스팀 커넥트로 회원가입을 하려면 "액티브 키" 가 필요하다. 포스팅 키만으로 로그인이 되면 좋을것 같은데 액티브 키를 요구하니 회원가입이 조금 주저되기는 한다. 일단 유출되지는 않을것이라 믿고 그냥 등록을 해 본다.


회원 가입은 액티브 키를 입력한 것만으로 손쉽게 등록되었다. 구글이나 네이버의 통합 아이디를 쓰는것 마냥 별다른 단계없이 바로 등록되었다.

앞으로 스팀 커넥트가 많이 활성화 되면, 이런식으로 다른 많은 사이트를 한번에 이용할수 있게 될수도 있겠다. 국내의 많은 사이트에서 스팀 커넥트를 이용할 수 있는 그런 날이 빨리 왔으면 좋겠다.


그냥 구경하려 테이스팀에 온것은 아니므로 우선 하단에 있는 "가이드 쓰기" 기능으로 글을 포스팅 해보자.


글 작성 폼은 스팀잇 사이트에 비해서 매우 직관적이고 뛰어나다. 스팀잇도 이정도는 좀 해줬으면 좋겠는데...


글을 포스팅해보니 맛집 소개글 등록은 별로 문제될게 없었지만, 위치 입력은 조금 힘들었다.

위치에 식당 이름을 치거나 주소를 넣으면 되는데, 필수 입력항목임에도 불구하고 어떤식으로 등록을 해야 하는지 알기 어렵다. 구글 API 로 입력한 주소를 인식하는 것 같은데, 구글 API 가 제대로 주소를 인식했는지 여부를 알수가 어렵게 되어 있다.

게다가 구글이 인식하지 못하는 주소론 아예 등록이 안되는데, 내가 아는 식당 주소론 주소로 인정이 되지 않아서 주소를 약간 변경해서 등록 해야만 했다.

그리고 중요 사항 하나.

테이스팀은 별개의 사이트이기는 하나 글 등록은 스팀잇 시스템에 등록된다. 따라서 글 등록 규칙은 스팀잇의 규칙을 따르게 된다. 즉, 글을 등록시 태그는 최대 5개 까지만 등록가능하다. 문제는 테이스팀에서 글을 등록시 무조건 "testeem" 이라는 태그가 붙기 때문에 "testeem" 을 제외하면 최대 4개까지만 태그를 달수 있다.

그것외엔 스팀잇에 포스팅 하는것도 별로 다를게 없다.


"내가 소개하는 이번 주 맛집" 에 등록한 식당 소개글.

맛집 소개 전문 커뮤니티인만큼 "보팅" 이 아니라 "투표" 라는 항목으로 보팅하게 끔 되어 있다. 아마 여기서 "투표" 를 하게 되면 스팀잇에선 "보팅" 이 되는 시스템인것으로 보인다.


여기서 스팀잇으로 돌아와 내가 등록한 글을 보면 테이스팀에서 등록한 포스팅이 이곳에도 등록되어 있음을 볼수 있다. 쉽게 말해 글은 테이스팀에서 등록하지만, 실제 저장되는 곳은 스팀잇이라는 얘기다.


내가 포스팅한 글 하단엔 자동으로 테이스팀에 대한 간략한 소개까지 덧붙여져 있다.

이렇게 글을 포스팅하면 테이스팀에서 "투표" 를 받고 스팀잇에선 "보팅" 을 받을수 있다.

하지만 어차피 테이스팀과 스팀잇은 같은 아이디를 사용하고, 투표와 보팅은 사실상 같은 액션이므로 같은 아이디에서 두번의 보팅을 받을 수 있는 것은 아니다. 단지 스팀잇에 글을 등록하는 것에 비해 맛집 전문 커뮤니티인 테이스팀에 글을 등록함으로 인해서 맛집에 관심있는 좀더 많은 사용자들에게 글이 노출 될 뿐이다.

여기에 테이스팀에서 기본적으로 약간의 보팅을 해주기 때문에 스팀잇에서 글을 등록하는 것보다 조금 더 이익이 발생한다. 그대신 자동으로 테이스팀 쪽에 보팅 받은 금액의 약 9%를 기부 해야 하지만... (물론 기부 여부를 선택할 수 있다) ... 그래도 테이스팀 쪽에서 포스팅 하는 것이 더 이익이 높다.

짧은 기간이었지만, 그동안 스팀잇을 보며 조금 아쉽게 생각했던 것의 해결책이 테이스팀에서 보이는듯 하다.

태그로 분리되어 있기는 하지만, 너무나 많은 분야가 중구난방으로 흩어져 있는 글들. 그리고 빈약한 검색 시스템과 포스팅 시스템.

이것을 특정 분야의 글만 별도의 사이트로 분리해 특성화시킴으로 그쪽 분야를 활성화 시키는데 일조 할수 있을 것으로 보인다.

테이스팀을 보며 앞으로 웹툰도 이런식으로 서비스하고 소설이나 쇼핑몰도 이런식으로 분리되어 운영되면 참 좋겠다는 생각을 했다. 물론 현재의 스팀잇은 그 모든 정보가 모이는 은행 같은 시스템으로 운영되고 말이다.

이런 분야가 늘어나면 늘어날수록 스팀의 가치는 더욱 늘어날 것이다.
그래서 언젠가는 스팀이 대박났으면 좋겠다. ^^